Los mejores libros para aprender sobre la historia de los videojuegos

Umberto Eco dejó el cómic hace ya medio siglo. Y los videojuegos también: no hay nadie que no piense en el entretenimiento de los videojuegos como una forma de entretenimiento como un fin en sí mismo. Es una herramienta que expone una cultura, es una forma de conocer e interactuar con espacios virtuales. Es una literatura o cinematografía en la que el protagonista interactúa con el universo sintético creado por la computadora.

Ponlo como quieras, pero hace tiempo que existe una cultura de los videojuegos que es interesante y te permite tener una conversación llena de ideas y maticesadmitamos o no que sepamos de qué estamos hablando. Entonces, ¿de qué hablamos cuando hablamos de videojuegos? Aquí está su historia y algo más. Incluso una pequeña sorpresa al final, como solemos hacer en esta columna. Pero dejemos de hablar y veamos inmediatamente los mejores libros de esta semana.

Aquí encontrarás todos los artículos con los mejores libros de Macity recopilados en una sola página.

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Historia de los videojuegos de cómic. La increíble historia de la revolución de los juegos electrónicos

Un par de autores muy respetables para romper el hielo. En la mejor línea del entretenimiento pop, aquí hay un cómic sobre la historia de los videojuegos, escrito por Jonathan Hennessey y Jack McGowan. Se trata de una historia bastante rica que permite repasar con un excelente resumen las etapas fundamentales de un sector nacido industrialmente en los años setenta y que va camino de superar con creces el medio siglo de vida. Con algunos descubrimientos interesantes, como el hecho de que Alan Turing, uno de los padres y deidades tutelares de la informática, escribió uno de los primeros juegos de ordenador allá por los años 30. Y así sucesivamente, hasta el día de hoy.

Historia de los videojuegos de cómic. La increíble historia de la revolución de los juegos electrónicos

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La historia de Nintendo 1889-1980. De naipes a game&watch (tres volúmenes)

Son tres volúmenes creados por el matrimonio Isao Yamazaki y Florent Gorges. Un acto de amor para Nintendo, quizás la compañía japonesa que más define la identidad de los videojuegos en el mundo. No es el único, pero muchas veces es el mejor. He aquí la historia dividida en una primera parte que abarca casi un siglo: de 1889 a 1980, para luego pasar al período muy intenso del bienio 1980-1981 enteramente dedicado a la historia de Game&Watch, que hoy ya no se recuerdan pero que tuvieron un impacto extraordinario. Y finalmente el tercer volumen que llega a 2003 con Famicon y SuperFamicon – Nintendo Entertainment System y luego toca las cimas de Nintendo 64 y GameBoy y Nintendo DS.

La historia de Nintendo 1889-1980. De naipes a juegos y relojes

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Guerras de consolas

La historia de los videojuegos va mucho más allá que la historia de Nintendo, evidentemente. Sin embargo, se pueden distinguir dos (actualmente tres) áreas principales. El primero es el de los juegos de ordenador, el tercero es el de los juegos para móviles y ahora también a través de la nube, pero el segundo ámbito es el más interesante desde un punto de vista histórico, porque se trata de las consolas, la versión doméstica de los gabinetes en Salas recreativas (aquí en bares o salas recreativas) que definieron el mundo del entretenimiento de los videojuegos especialmente durante la gran guerra entre Nintendo y Sega en los años noventa.

Guerras de consolas

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Historia del videojuego

Otra historia de los videojuegos, esta vez de Marco Accordi Rickards, que quizá sea una de las más claras y completas, digna de un pequeño tratado académico. Junto con este libro, Accardi Rickards también creó un manual de critica de videojuegos Y Videojuegos, mercado de juegos y jugadores..

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Juega 2.0. Historias y personajes en la era de los videojuegos online

Quizás uno de los libros más bellos sobre videojuegos escritos en Italia, sin duda una obra original en una fase histórica (2005) que hoy es irrepetible con el cambio en el ADN de los juegos introducido por la proliferación de los juegos en línea y los eSports. En cambio, con esta obra Jaime D’Alessandro, uno de los mejores artistas de Repubblica, define una frontera, la de los videojuegos online, y tiende un puente hacia un futuro que es el que empezamos a vivir hoy.

Juega 2.0. Historias y personajes en la era de los videojuegos online

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La historia de los videojuegos en 64 objetos.

Como ocurre con todo el arte moderno, los videojuegos también significan coleccionar recuerdos y objetos que forman parte de la imaginación. No todo es virtual: hay muchos tipos de objetos que definen la naturaleza digital de los videojuegos y en este libro, producido por el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos, la colección permanente de Nueva York, se muestran las huellas físicas que permiten apreciar el Se recopila la historia de los videojuegos a lo largo de los últimos 50 años, desde prototipos de dispositivos que nunca abandonaron los trabajadores hasta los esqueletos de grandes éxitos de hardware. Cincuenta años contados a través de los objetos más representativos de la historia de los videojuegos, para todos los gamers y aficionados a la cultura pop.

La historia de los videojuegos en 64 objetos.

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Insertar Kopeyki. Videojuegos en el universo comunista

Es fácil decir videojuego. Inmediatamente me vienen a la mente Japón y Estados Unidos, como mucho el Reino Unido (y especialmente Inglaterra). En realidad, el mercado de los videojuegos fue un fenómeno global diferente de muchos otros: en la colosal literatura sobre el sector a menudo olvidamos que la Unión Soviética también intentó llevar adelante un discurso paralelo al occidental. Y Stelio Fregola se preocupa por encontrar información para comprender la trayectoria de este mundo de los videojuegos en el universo comunista. Un placer para los entusiastas.

Insertar Kopeyki. Videojuegos en el universo comunista

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Aprende sobre videojuegos. Introducción a la historia y teorías de los videojuegos.

Los videojuegos también se estudian en universidades de todo el mundo. Y con razón. Marco Pillittieri, junto con Mauro Salvador, han realizado un trabajo notable al reanalizar la literatura contemporánea sobre este tema y definir un paradigma interpretativo que abarca la crítica y la sociología de la cultura. Por lo tanto, este libro presenta las dos caras del debate sobre los videojuegos: no sólo un tratamiento histórico del medio, sino también una revisión razonada del debate crítico y científico italiano e internacional, articulado según sus temas principales: lo positivo y lo negativo. aspectos de los videojuegos, sus implicaciones cognitivas para los usuarios, su naturaleza intrínseca de ludus, el impacto en la sociedad.

Aprende sobre videojuegos. Introducción a la historia y teorías de los videojuegos.

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Juego terminado. Crítica de la razón del videojuego

Si hay un autor italiano al que conviene leer cuando se habla del estudio de los videojuegos ese es Matteo Bittanti. Figura única en el panorama académico italiano y fuera de él, Bittanti también tuvo un papel cultural en revistas del sector, en sitios web y en diversos medios. Este libro es el libro definitivo para todo aquel que quiera conocer, estudiar y comprender todo lo que gira en torno al mundo de los videojuegos en cuanto a significado y comprensión de la complejidad. «Juego terminado. Crítica de la razón de los videojuegos» aborda de manera crítica y constructiva los aspectos más controvertidos -pero paradójicamente menos discutidos- de la cultura contemporánea de los videojuegos, incluidas las políticas de identidad de los jugadores, la retórica beligerante de los fanboys, las tácticas de los trolls, los fenómenos del racismo, el sexismo y la homofobia. , los efectos secundarios de la gamificación, la campaña GamerGate y la mercantilización de los juegos en el contexto de las prácticas de streaming, a través de las contribuciones de académicos internacionales que se encuentran en la intersección entre estudios de juegos, estudios culturales, antropología y sociología del consumo. La tesis principal es que el imaginario de los videojuegos está dominado por dos ideologías: el criptofascismo y el neoliberalismo. ¿Qué más decir? Cómpralo.

Juego terminado. Crítica de la razón del videojuego

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Gekigemu Hon Volúmenes 1 y 2

Con este primer volumen titulado “Videojuegos extraños, raros y olvidados” y con el segundo titulado “Videojuegos japoneses, esotéricos e independientesTienes la versión en papel y permanente de uno de los viajes más interesantes, ricos, complejos, convincentes y decididamente inusuales además de extraordinarios en una serie de nichos y nichos de nichos en el mundo de los videojuegos. Todo es el resultado de un trabajo continuado durante años que nos permite transmitir a las generaciones futuras un conjunto de cosas que de otro modo serían imposibles de encontrar. Quedan rastros del proyecto original en YouTube y otros canales digitales.

Gekigemu Hon Volumen 1

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Halo Cryptum. Saga precursora (Vol.1)

Dijimos que habría sorpresa como siempre y aquí está: las novelas basadas en videojuegos. Atención, no videojuegos basados ​​en novelas, sino todo lo contrario. También ocurre desde hace tiempo en el mundo del cine, pero en el caso de los videojuegos es un fenómeno menos conocido. También porque la historia despega narrativamente donde el videojuego ofrece poco apoyo. Es el caso de esta serie del universo Halo, el juego que impulsa la Xbox de Microsoft. Esta serie particular de tres novelas fue escrita por Greg Bear, un consumado autor de ciencia ficción. Vale la pena leerlo porque es excelente.

Halo Cryptum. Saga precursora (Vol.1)

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Credo del asesino. Odisea

La serie de videojuegos Assassin’s Creed ha sido una de las más innovadoras de los últimos años, empezando por el título ambientado en una preciosa Florencia medieval. Sin embargo, desde hace algún tiempo, el Asesino no sólo ha pasado de una era a otra, sino que también atraviesa diferentes medios. Empezando por el cine para llegar a las novelas, con este ciclo ambientado en la Esparta del siglo V a.C., excelentemente escrito por Godron Doherty. Pero la serie de novelas Assassin es, en promedio, muy sabrosa.

Credo del asesino. Odisea

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Efecto masa. Andrómeda. Levantamiento del Nexo

La trilogía de novelas del ciclo Andrómeda dentro del universo Mass Effect, una popularísima y apasionante serie de videojuegos de ciencia ficción, ha dejado huella en el sector de las novelas que llevan a la página las aventuras de la pantalla digital. En este caso, varios autores trabajaron tanto en este primer volumen de Nexus Uprising como en los siguientes. Iniciación y finalmente Aniquilación. Los acontecimientos giran en torno a la colonización de la galaxia de Andrómeda que se llevará a cabo con gigantescas arcas viajeras con decenas de especies diferentes en cada una, y a las tensiones y enfrentamientos que se producen tanto dentro de la comunidad de colonos como en el entorno que la rodea.

Efecto masa. Andrómeda. Levantamiento del Nexo

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