La última investigación de Omdia, empresa especializada en análisis, destaca que en 2024 se ha producido un nuevo descenso en el mercado de la realidad virtual y que Vision Pro de Apple no ha conseguido galvanizar el mercado como se esperaba.
Las ventas de auriculares cayeron un 10% respecto al año pasado, con 6,9 millones de unidades, una caída respecto a los 7,7 millones de unidades de 2023. Según las primeras proyecciones de Omdia, se espera una nueva caída para este mercado en 2025; Las perspectivas resaltan lo que parece ser un período difícil para el sector de la realidad virtual de consumo, y en el que se espera un pequeño repunte a partir de 2026.
«El tan esperado debut de Apple Vision Pro no logró estimular la recuperación que la industria de la realidad virtual esperaba, lo que provocó un breve impulso y luego un desvanecimiento y una falta de interés por parte de los principales desarrolladores en diez meses», informa George Jijiashvili, analista principal senior. en Omdía.
«Mientras tanto, los primeros datos de ventas del nuevo Quest 3S de nivel básico no destacan un aumento significativo en las ventas de los auriculares de Meta, sino que refuerzan la visión de Omdia de que la realidad virtual seguirá siendo un nicho de mercado mientras se mantenga en su forma actual».
El número de auriculares activos cayó un 8% en 2024 y actualmente se sitúa en 21,9 millones de unidades según el grupo de investigación; Esta cifra surge del bajo porcentaje de usuarios de Quest 2 que han actualizado su dispositivo, con más de 20 millones de unidades vendidas desde 2020.
A pesar de las cifras que parecen pesimistas, la empresa de investigación prevé un crecimiento para 2029 sujeto al compromiso constante de empresas como Medio en la industria y el esperado lanzamiento de un Vision Pro menos costoso que el modelo actual, previsto para 2026.
En un informe dedicado a la industria de la realidad virtual en general, Omdia informa que se gastaron 904 millones de dólares en contenido de realidad virtual en 2024, pronosticando que alcanzará los 1.300 millones de dólares en 2029. A modo de comparación, el gasto en contenido en consolas de juegos generó 37.400 millones de dólares en 2024, destacando una vez más un mercado que aún está por crearse.
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