WWDC26, Apple destaca 4 aplicaciones que destacaron en el Swift Student Challenge

Reciba comentarios en tiempo real mientras realiza una presentación. Escapando de una zona inundada en Accra. Tocar la viola sin tener un instrumento físico. Dibuja en iPad sin preocuparte por las sacudidas. Estas son sólo cuatro de las soluciones que los Distinguidos Ganadores de Desafío estudiantil rápido Este año crearon con su aplicación parques infantiles.

El Swift Student Challenge anual invita a estudiantes de todo el mundo a convertir sus ideas en realidad a través de aplicaciones originales creadas con Swift, el lenguaje de programación de Apple. Este año, los 350 proyectos ganadores representan 37 países y regiones y muestran una amplia variedad de tecnologías.

Cincuenta ganadores distinguidos han sido invitados a asistir a la Conferencia Mundial de Desarrolladores (WWDC) en Apple Park en junio, donde participarán en un programa de tres días diseñado especialmente para ellos. A lo largo de la semana, los estudiantes tendrán la oportunidad de asistir a Keynote en vivo, aprender de los expertos e ingenieros de Apple y participar en talleres prácticos.

A continuación, cuatro “ganadores distinguidos”: Gayatri Gundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh y Yoonjae Joung, quienes hablan sobre sus aplicaciones y los problemas reales que intentan resolver:

Manos firmes

Gayatri Gundadkar, de 20 años, creció dibujando y pintando con su abuela en Pune. Abuela y nieto compartían la pasión por la pintura Warli, una forma de arte centenaria conocida por el uso de formas geométricas simples. Pero a medida que crecía, las manos de la abuela de Gundadkar empezaron a temblar, lo que le impidió continuar con su práctica diaria. Esta pérdida afectó profundamente a Gundadkar y la inspiró a crear Steady Hands, una aplicación que utiliza la estabilización del Apple Pencil para ayudar a las personas con temblores a crear obras artísticas.

Para permitir al usuario dibujar libremente, Gundadkar tuvo que comprender los temblores y cómo afectan la interacción con la pantalla táctil del iPad. Inspirado en parte por las funciones de accesibilidad de Apple como Touch Ajustar, comenzó aprendiendo conceptos de SwiftUI, utilizando Claude de Anthropic para profundizar en lecciones sobre temas como cómo funciona PencilKit para administrar los datos de los trazos. Y para caracterizar el temblor del usuario, creó una herramienta que analiza datos de movimiento sin procesar del iPad y el Apple Pencil. El sistema captura los movimientos de la mano y aplica técnicas de procesamiento de señales para identificar la frecuencia e intensidad del temblor.

Entrenador de lanzamiento

Anton Baranov, de 22 años, estaba sentado a la mesa de la cocina familiar en Frankfurt cuando su madre, profesora de lengua y literatura, hizo un comentario que le impactó profundamente. «Dijo que sus estudiantes son realmente buenos, pero a veces, cuando tienen que presentar algo, se congelan por completo. Se olvidan de las palabras. Están encorvados. No pueden compartir sus ideas», dijo Baranov, un estudiante de informática en la Universidad de Ciencias Aplicadas Mittelhessen en Alemania. Fue entonces cuando ella nació. entrenador de tonouna aplicación que Baranov describe como “un compañero impulsado por Apple Intelligence para presentaciones estilo Shark Tank”.

Baranov, que empezó a programar a los 16 años, utilizó Swift por primera vez en agosto pasado y creó el entrenador de tono en febrero. Llevó una primera versión de la aplicación a las clases de su madre y descubrió un problema específico: los alumnos y alumnas saben dónde se equivocan, pero sólo se dan cuenta de sus errores más tarde. “Un estudiante me dijo: me gustaría poder corregirme mientras hablo”, recuerda Baranov. «Y así es exactamente como la retroalimentación en tiempo real y el seguimiento de la postura a través de AirPods se convirtieron en el corazón de la aplicación».

Para ayudar a las personas a superar la ansiedad por las presentaciones, Anton Baranov aprovechó el marco Foundation Models de Apple para generar comentarios contextuales personalizados, así como resúmenes al final de cada sesión, alertando al usuario sobre palabras de relleno como «tipo de» o «er». También utilizó Claude Agent en Xcode 26 para traducir la aplicación a 20 idiomas y consultó con amigos, colegas y colegas para identificar palabras de relleno utilizadas en otros idiomas.

Baranov lanzó Pitch Coach en la App Store a principios de marzo y, desde entonces, la aplicación ha superado las 6.000 descargas orgánicas. La mayoría de la gente lo usa para practicar presentaciones, pero Baranov también comparte algunos casos de uso que lo hicieron sonreír: ensayos para presentaciones de rap y monólogos. «Es quién la usa lo que define la aplicación, por lo que si a la gente le gusta para este propósito, la usan para ese propósito», afirma.

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La aplicación Pitch Coach de Anton Baranov ayuda a los estudiantes a perfeccionar sus habilidades de presentación con comentarios en tiempo real.

Asuo

Karen-Happuch Peprah Henneh recién aprendió Swift este año. Después de completar una licenciatura en ciencias de la computación y tecnología de la información en su país de origen, Ghana, Henneh se dedicó a la animación ya que las oportunidades en programación eran limitadas. Paralelamente estudió Figma y HTML5 y actualmente cursa una maestría en Diseño de Interacción en el California College of the Arts.

Diseñó Asuo, la aplicación de juegos con la que ganó, para comunidades propensas a inundaciones. De hecho, Asuo significa «agua que fluye» en twi, un idioma muy hablado en Ghana. La aplicación proporciona rutas seguras en tiempo real a las personas en zonas inundables y está profundamente arraigada en una experiencia vivida: las devastadoras inundaciones que azotaron Accra en 2015 y provocaron una cadena de desastres.

Para crear Asuo, Henneh no solo tuvo que sintetizar todos estos datos, sino también asegurarse de que la aplicación fuera universalmente accesible. “La accesibilidad fue una variable clave desde el principio, no algo que se añadió después”, afirma. “Creo que, durante una crisis, nadie debe quedarse atrás por una discapacidad o limitación”.
Los elementos interactivos de la aplicación incluyen etiquetas y sugerencias para VoiceOver, lo que permite a las personas ciegas o con discapacidad visual navegar por cada pantalla. Henneh también desarrolló un sistema de alerta de voz personalizado utilizando AVSpeechSynthesizer, que el usuario puede activar mediante un botón con un icono de altavoz.

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Karen-Happuch Peprah Henneh espera que la evacuación de las zonas inundadas sea más fácil y segura con su aplicación para parques infantiles, Asuo.

leviola

Cuando Yoonjae Joung, un estudiante de informática de 21 años, estaba haciendo las maletas para su programa de intercambio en la Universidad de Nueva York, no podía meter su viola en su maleta. Pero después de asistir a un concierto de la Filarmónica de Nueva York, empezó a extrañar su instrumento. Fue entonces cuando nació la idea de LeViola, una aplicación diseñada para hacer más accesible el aprendizaje y la interpretación de la viola.

Joung ha estado codificando durante mucho tiempo: cuando era adolescente en Seúl, creó un temporizador para controlar dispositivos electrónicos en el aula y recientemente desarrolló un dispositivo complementario basado en inteligencia artificial para personas mayores que viven solas. Sin embargo, Joung es nuevo en el mundo de Swift. “Cuando se me ocurrió la idea de usar mis manos para tocar el instrumento y usar la cámara superpuesta para ayudar al usuario a orientar la posición del arco, no sabía por dónde empezar”, dice. Para familiarizarse con el lenguaje de programación, Joung utilizó Claude, OpenAI Codex y Google Gemini. Luego experimentó con Create ML para entrenar su propio modelo y luego lo integró en la aplicación a través de Core M.

Al desarrollar LeViola, Joung buscó aprovechar al máximo los marcos de aprendizaje automático en el dispositivo de Apple. “Los usé para analizar las articulaciones de la mano izquierda y determinar qué notas se presionan”, explica. “Para distinguir las cuerdas y brindar una experiencia de juego realista, decidí monitorear el ángulo del brazo derecho”.

Joung conoce bien las dificultades asociadas con el aprendizaje de un instrumento musical. Muchos instrumentos son voluminosos y las lecciones pueden resultar costosas. «Utilizo la tecnología como herramienta para conectar a las personas», dice. «Esta aplicación es sólo el comienzo. Puedo crear algo similar también para otros instrumentos. Ahora incluso aquellos que no poseen un instrumento pueden iniciarse en la música clásica. Quiero que más personas tengan la oportunidad de aprender a tocar un instrumento y disfrutar de la orquesta, y el iPhone lo hace posible».

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Yoonjae Joung creó LeViola después de asistir a un concierto de la Filarmónica de Nueva York.